NorMedia AS - lese - skrive  - lære - øve - trene - kommunisere

Pablo

Pablo

Del på Facebook

Trykk på et bilde for å forstørre.
Pablo - bilde 1 Pablo - bilde 2
Pablo - bilde 3 Pablo - bilde 4
Pablo - bilde 5 Pablo - bilde 6
Pablo - bilde 7 Pablo - bilde 8

Lek med farger. Du har et utvalg på 350 bilder med forskjelling vanskelighetsgrad. Full bryterstyring.

Her kan du boltre deg med farger. Lage fine tegninger som kan lagres og/eller skrives ut.
PABLO inneholder 6 øvelser for fargelegging og kopiering med økende vanskelighetsgrad. I den første øvelsen trengs kun 1 tast/bryter, mens for øvelsene 2 til 4 kan det brukes 1 eller 2 taster/brytere. To øvelser for kreativ fargelegging og kopiering kan kun styres med mus.
Pakken inneholder 350 bilder av forskjellig vanskelighetsgrad.
Personlig fremstilte eller innskannede bilder kan importeres.
Målet med øvelsene er å ha det moro og å øke kreativiteten.

På den andre siden tilbyr også PABLO psykologiske og utdannings aspekter I forhold til læring: Konseptet med årsak og virkning kan trenes opp. Utvalget av farger tillater oppfattelsen av realistiske eller urealistiske farger; noen øvelser sikter på å trene opp evnen til å klikke i et gitt øyeblikk, til å trene opp persepsjonsevnene.
Når programmet startes vil hovedmenyen vises. Her kan du velge en øvelse, velge et bilde fra forhåndsvisning, velge bilder som skal brukes i mappen eller forandre innstillinger i Alternativer.

For barn og voksne som ikke er i stand til å holde blyanter og bruke hendene ordentlig til tegning er PABLO et adekvat verktøy for datamaskinen. Programmet tilbyr muligheter for å fargelegge et bilde i henhold til ens egen fantasi eller i henhold til en medfølgende sjablong. Fargepaletten kan brukes som et hele eller kun med valgte farger. Når bildene er fargelagt kan de skrives ut. Fargede sjablonger og ufargede kopier kan også skrives ut og er derfor passende til integrerende lek.
Man kan også legge inn egne tegninger.

Trinn 1: Forhåndsdefinert fargelegging med 1 tast/bryter
Den første øvelsen kan gi brukeren en prinsipiell forståelse av årsak og virkning. Utløseren (årsaken) kan være et museklikk (venstre eller høyre musetast), eller et tastetrykk (Mellomrom, Enter eller en tilsvarende ekstern bryter). Virkningen er den automatiske fargeleggingen av et, inntil nå, hvitt felt og tilbakemelding med lyd. Fra et psykologisk standpunkt vedrørende læring er det viktig at brukeren lett får en følelse av å ha oppnådd noe og at det ikke kan gjøres feil.
I brukerveiledningen gis det en inngående forklaring på hvordan innstillingen bør være for trinn 1

Trinn 2: Fargelegging med individuelt fargevalg: 1 eller 2 taster/brytere.
Det andre trinnet legger individuelt fargevalg til funksjonene i trinn 1. Fargen blir brukt ved å klikke venstre musetast eller trykke Mellomrom (eller eksterne brytere med tilsvarende funksjonalitet). Fargen kan også raskt forandres ved å klikke høyre musetast eller trykke Enter (eller eksterne brytere med tilsvarende funksjonalitet). Fargen kan også forandres automatisk ved å bruke skanning funksjonen, og skannetiden kan reguleres.

Trinn 3: Splash maling, med fargevalg: 1 eller 2 taster/brytere
I denne øvelsen sirkler en ballong rundt sjablongen og blir kastet mot midten av bildet hvor den fargelegger med store farkeklatter. Trinn 3 gir en my dimensjon til leken: det nøyaktige øyeblikket det klikkes. Bildet kan ikke fargelegges mer ved å bare klikke, men det er viktig å lære at noen deler av bildet bare kan fargelegges hvis klikket kommer til en spesifikk tid. Etter et klikk beveger ballongen seg langs en retningslinje mot midten av bildet og fargelegger det første ufargede feltet den berører med en stor fargeklatt. Fargen kan forandres ved å klikke høyre musetast eller trykke Enter (eller eksterne brytere med tilsvarende funksjonalitet). Ved styring med 2 taster/brytere vil fargen forandre seg automatisk etter en full runde, og neste runde begynner med den sist valgte fargen. Ved styring med 1 tast/bryter vil fargen forandres automatisk når ballongen passerer øvre venstre hjørne på skjermen. I dette tilfellet anbefaler vi å redusere det tilgjenglige antallet farger, i hvert fall i begynnelsen.

Trinn 4: Kopiere med fargevalg: 1 or 2 taster/brytere
Trinn 4 I fargeleggingsboken har en farget sjablong som må kopieres. Øvelsen kan styres med 1 eller 2 taster/brytere som forklart i trinn 2. Denne øvelsen er spesielt nyttig for trening av oppfattelsesevnen. Etter at det siste feltet er fargelagt vil de delene som er feil bli fjernet, og de kan deretter fylles igjen med de riktige fargene.

Trinn 5: Fargelegging med mus
Denne øvelsen brukes for kreativ fargelegging ved bruk av mus. Den er meget nyttig for trening i grunnleggende håndtering av datamaskinens mus. Øvelsen kan kombineres med et antall andre oppgaver, f.eks. ‘Prøv å bruke originale farger!’, eller ‘Påfør farger symmetrisk i mandala bildene!’.

I manualen finner er det en grundig forklaring på hvordan innstillingene bør være i programmet for de forskjellige trinnene

Styring

mus,tastatur,brytere,trykkeplate og berøringsskjerm

Tekniske krav til maskin

Pentium 266 MHz, min. 64 MB RAM / 128 MB RAM anbefalt, opp til 70 MB ledig diskplass, skjermoppløsning minst 800 * 600 i 16-bit-farger, lydkort, CD-ROM leser, Windows 98 SE / Me / 2000 / XP

Priser Eks Mva Inkl. mva
1-bruker
HMS nummer: 149386
890 1.113 Legg Pablo - 1-bruker i handlekurven.
2-bruker 1.340 1.675 Legg Pablo - 2-bruker i handlekurven.
5-bruker 2.190 2.738 Legg Pablo - 5-bruker i handlekurven.
Skole / Nettverkslisens 3.200 4.000 Legg Pablo - Skole / Nettverkslisens i handlekurven.
Opphavsbeskyttelse: